2장 요구사항 확인
Section19. 현행 시스템 파악
1. 현행 시스템 파악 절차
1단계: 시스템 구성, 기능, 인터페이스 파악
2단계: 아키텍처 구성, 소프트웨어 구성 파악
3단계: 하드웨어 구성, 네트워크 구성 파악
* 시스템 구성 파악
현행 시스템의 구성은 조직의 주요 업무를 담당하는 기간 업무와 이를 지원하는 지원 업무로 구분하여 기술한다.
- 조직 내에 있는 모든 시스템의 현황을 파악할 수 있도록 각 업무에 속하는 단위 업무 정보시스템들의 명칭, 주요 기능들을 명시한다.
* 시스템 기능 파악
단위 업무 시스템이 현재 제공하는 주요 기능과 하부 기능, 세부 기능으로 구분하여 계층형으로 표시한다.
* 시스템 인터페이스 파악
단위 업무 시스템 간에 주고받는 데이터의 종류, 형식, 프로토콜, 연계 유형, 주기 등을 명시한다.
- 데이터를 어떤 형식으로 주고받는지, 통신규약은 무엇을 사용하는지, 연계 유형은 무엇인지 등을 반드시 고려해야한다.
* 아키텍처 구성 파악
기간 업무 수행에 어떠한 기술 요소들이 사용되는지 최상위 수준에서 계층별로 표현한 아키텍처 구성도로 작성한다.
* 소프트웨어 구성 파악
단위 업무 시스템 별로 업무 처리를 위해 설치되어 있는 소프트웨어들의 제품명, 용도, 라이선스 적용 방식, 라이선스 수 등을 명시한다.
* 하드웨어 구성 파악
단위 업무 시스템들이 운용되는 서버의 주요 사양과 수량, 그리고 이중화의 적용 여부를 명시한다.
* 네트워크 구성 파악
업무 시스템들의 네트워크 구성을 파악할 수 있도록 서버의 위치, 서버 간의 네트워크 연결 방식을 네트워크 구성도로 작성한다.
Section20. 개발 기술 환경 파악
1. 운영체제
컴퓨터 시스템의 자원들을 효율적으로 관리하며, 사용자가 컴퓨터를 편리하고 효율적으로 사용할 수 있도록 환경을 제공하는 소프트웨어
- 컴퓨터 사용자와 컴퓨터 하드웨어 간의 인터페이스로서 동작하는 시스템 소프트웨어의 일종
- 다른 응용 프로그램이 유용한 작업을 할 수 있도록 환경을 제공한다.
- 예) 컴퓨터 운영체제- windows, unix, linux, mac os / 모바일 운영체제- ios, android, tizen
2. 데이터베이스 관리 시스템(dbms)
사용자와 데이터베이스 사이에서 사용자의 요구에 따라 정보를 생성해주고, 데이터베이스를 관리해주는 소프트웨어
- 기존 파일 시스템이 갖는 데이터의 종속성과 중복성의 문제를 해결하기 위해 제안된 시스템으로, 모든 응용 프로그램들이 데이터베이스를 공용할 수 있도록 관리해준다.
- 예) oracle, ibm db2, microsoft sql server, mysql, sqlite, mongodb, redis
3. 웹 애플리케이션 서버(was; web application server)
사용자의 요구에 따라 변하는 동적인 콘텐츠를 처리하기 위해 사용하는 미들웨어
- 데이터 접근, 세션관리, 트랜잭션 관리 등을 위한 라이브러리를 제공한다.
- 주로 데이터베이스서버와 연동해서 사용한다.
- 예) tomcat, glassfish, jboss, jetty, jeus, resin, weblogic, websphere
4. 오픈소스 (open source)
누구나 별다른 제한 없이 사용할 수 있도록 소스코드를 공개한 것으로 오픈 소스 라이선스를 만족하는 소프트웨어
Section21. 요구사항 정의
1. 요구사항
소프트웨어가 어떤 문제를 해결하기 위해 제공하는 서비스에 대한 설명과 정상적으로 운영되는데 필요한 제약조건등을 나타낸다.
- 요구사항은 소프트웨어 개발이나 유지보수 과정에서 필요한 기준과 근거를 제공한다.
- 개발에 참여하는 이해관계자들 간의 의사소통을 원활하게 하는데 도움을 준다.
2. 요구사항 유형
기능 요구사항, 비기능 요구사항, 사용자 요구사항, 시스템 요구사항
3. 요구사항 개발 프로세스
개발 대상에 대한 요구사항을 체계적으로 도출하고 이를 분석한 후 분석 결과를 명세서에 정리한 다음 마지막으로 이를 확인 및 검증하는 일련의 구조화된 활동
- 요구사항 개발 프로세스가 진행되기 전에 개발 프로세스가 비즈니스 목적에 부합되는지, 예산은 적정한지 등에 대한 정보를 수집, 평가한 보고서를 토대로 타당성 조사( feasibility study)가 선행되어야 한다.
- 요구사항 개발은 요구공학의 한 요소이다.
도출(elicitation) -> 분석(analysis) -> 명세(specification) -> 확인(validation)
* 요구 공학 (requirement engineering)
무엇을 개발해야 하는지 요구사항을 정의하고 분석 및 관리하는 프로세스를 연구하는 학문
* 요구사항 도출(requirement elicitation)
시스템 , 사용자, 그리고 시스템 개발에 관련된 사람들이 서로 의견을 교환하여 요구사항이 어디에 있는지, 어떻게 수집하 것인지를 식별하고 이해하는 과정
- 개발자와 고객 사이의 관계가 만들어지고 이해관계자(stakeholder)가 식별된다.
- 요구사항 도출 기법: 인터뷰, 설문, 브레인스토밍, 워크샵, 프로토타이핑, 유스케이스 등
* 요구사항 분석(requirement analysis)
개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호하여 이해되지 않는 부분을 발견하고 이를 걸러내기 위한 과정이다.
- 사용자 요구사항의 타당성을 조사하고 비용과 일정에 대한 제약을 설정한다.
- 내용이 중복되거나 하나로 통합되어야 하는 등 서로 상충되는 요구사항이 있으면 이를 해결한다.
* 요구사항 명세(requirement specification)
요구사항을 체계적으로 분석한 후 승인될 수 있도록 문서화하는 것
- 기능적 요구사항은 빠짐없이 완전하고 명확하게 기술해야 하며, 비기능 요구사항은 필요한 것만 명확하게 기술한다.
- 사용자가 이해하기 쉬우며, 개발자가 효과적으로 설계할 수 있도록 작성되어야 한다.
- 설계과정에서 잘못된 부분이 확인될 경우 그 내용을 요구사항 정의서에서 추적할 수 있어야 한다.
* 요구사항 확인(requirement validation)
개발 자원을 요구사항에 할당하기 전에 요구사항 명세서가 정확하고 완전하게 작성되어있는지를 검토하는 활동이다.
- 분석가가 요구사항을 정확하게 이해한 후 요구사항 명세서를 작성했는지 확인하는 것이 필요하다.
- 요구사항 명세서의 내용이 이해하기 쉬운지, 일관성은 있는지 등을 검증(verification)하는 것이 필요하다.
- 일반적으로 요구사항 관리 도구를 이용하여 요구사항 정의 문서들에 대해 형상관리를 수행한다.
Section22. 요구사항 분석 기법
1. 요구사항 분석 기법
개발 대상에 대한 사용자의 요구사항 중 명확하지 않거나 모호한 부분을 걸러내기 위한 방법
=> 요구사항 분류, 개념 모델링, 요구사항 할당, 요구사항 협상, 정형 분석
2. 요구사항 분류(requirement classification)
요구사항을 명확히 확인할 수 있도록 다음과 같은 기준에 따라 분류한다.
- 기능 요구사항과 비기능 요구사항으로 분류한다.
- 개발할 제품에 관한 것인지 개발 과정에 관한 것인지 분류한다.
- 우선순위에 따라 분류한다.
- 소프트웨어에 미치는 영향의 범위에 따라 분류한다.
... 등
3. 개념 모델링(conceptual modeling)
현실 세계의 상황을 단순화하여 개념적으로 표현한 것을 모델이라고 하며, 이러한 모델을 만드는 과정
- 개념 모델은 주체인 개체들과 그들 간의 관계및 종속성을 반영한다.
- 종류: 유스케이스 다이어그램, 상태 모델, 객체 모델, 데이터 모델
- 모델링 표기는 주로 uml을 사용한다.
4. 요구사항 할당(requirement allocation)
요구사항을 만족시키기 위한 구성 요소를 식별하는 것이다.
- 식별된 구성 요소들 간에 어떻게 작용하는지 분석하는 과정에서 추가적인 요구사항이 발견될 수 있다.
5. 요구사항 협상(requirement negotiation)
요구사항이 서로 충돌될 경우 이를 적절히 해결하는 과정이다.
요구사항이 다음과 같은 이유로 서로 충돌되는 경우, 어느 한 쪽으로 치우치기 보다는 적절한 기준점을 찾아 합의해야 한다.
- 두 명의 이해관계자가 요구하는 요구사항이 서로 충돌되는 경우
- 기능 요구사항과 비기능 요구사항이 서로 충돌되는 경우
=> 요구사항이 서로 충돌되는 경우에 각각에 우선순위를 부여하면 무엇이 더 중요한지 인식할 수 있어서 문제해결에 도움이 될 수 있다.
6. 정형 분석(formal analysis)
구문(syntax)과 의미(semantics)를 갖는 정형화된 언어를 이용해 요구사항을 수학적 기호로 표현한 후 이를 분석하는 과정이다.
- 정형분석은 요구사항 분석의 마지막 단계에서 이루어진다.
Section23. 요구사항 확인 기법
1. 요구사항 확인
요구사항 개발 과정을 거쳐 문서화된 요구사항 관련 내용을 확인하고 검증하는 방법이다.
- 요구사항에 자원이 배정되기 전에 문제 파악을 위한 검증을 수행해야 한다.
=> 요구사항 검토, 프로토타이핑, 모델 검증, 인수 테스트
2. 요구사항 검토(requirement reviews)
문서화된 요구사항을 훑어보면서 확인하는 것으로 가장 일반적인 요구사항 검증 방법이다.
- 시스템 정의서, 시스템 사양서, 소프트웨어 요구사항 명세서 등을 완성한 시점에 이루어진다.
- 그룹 구성이 중요함, 고객 대표자가 꼭 포함되어야 한다.
3. 프로토타이핑(prototyping)
초기 도출된 요구사항을 토대로 프로토타입을 만든 후 대상 시스템의 개발이 진행되는 동안 도출되는 요구사항을 반영하면서 지속적으로 프로토타입을 재작성하는 과정이다.
- 장점: 빠르게 제작할 수 있으며, 반복되는 과정을 통해 발전된 결과물을 얻을 수 있다.
이해하기 쉬워 사용자와 개발자 또는 개발자 사이의 의사소통이 원활해진다.
- 단점: 사용자의 관심이 핵심에서 벗어나 프로토타입 제작에만 집중될 수 있다.
지속적이고 반복적인 프로토타입의 개선으로 인한 비용이 부담될 수 있다.
4. 모델 검증(model verification)
요구사항 분석단계에서 개발된 모델이 요구사항을 충족시키는지 검증하는 것이다.
5. 인수테스트(acceptance tests)
사용자가 실제로 사용될 환경에서 요구사항들이 모두 충족되는지 사용자 입장에서 확인하는 과정이다.
- 종류: 사용자 인수 테스트, 운영상의 인수 테스트, 계약 인수 테스트, 규정 인수 테스트, 알파 검사, 베타 검사
Section24. UML(Unified Modeling Language)
1. UML
시스템 개발자와 고객 또는 개발자 상호 간의 의사소통이 원활하게 이루어지도록 표준화한 대표적인 객체지향 모델링 언어이다.
- Rumbaugh(OMT), Booch Jacobson등의 객체지향 방법론의 장점을 통합하였고, 객체 기술에 관한 국제 표준화 기구인 OMG에서 표준으로 지정하였다.
- 시스템의 구조를 표현하는 6개의 구조 다이어그램과 시스템의 동작을 표현하는 7개의 행위 다이어그램을 작성할 수 있다.
2. 사물(Things)=> 구조/행동/그룹/주해
모델을 구성하는 가장 중요한 기본 요소로, 다이어그램 안에서 관계가 형성될 수 있는 대상들을 말한다.
- 구조 사물(Structural Things): 시스템의 개념적, 물리적 요소를 표현
클래스, 유스케이스, 컴포넌트, 노드 등
- 행동 사물(Behavioral Things): 시간과 공간에 따른 요소들의 행위를 표현
상호작용, 상태머신 등
- 그룹 사물(Grouping Things): 요소들을 그룹으로 묶어서 표현
패키지
- 주해 사물(Annotation Things): 부가적인 설명이나 제약조건 등을 표현
노트
3. 관계(relationships)
사물과 사물 사이의 연관성을 표현하는 것
=> 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실체화 관계 등이 있다.
* 연관 관계
2개 이상의 사물이 서로 관련되어 있음을 표현한다.
* 집합 관계
하나의 사물이 다른 사물에 포함되어 있는 관계를 표현한다.
- 포함하는 쪽과 포함되는 쪽은 서로 독립적이다.
- 포함되는 쪽에서 포함하는 쪽으로 속이 빈 마름모를 연결하여 표현한다.
* 포함 관계
집합 관계의 특수한 형태로, 포함하는 사물의 변화가 포함되는 사물에게 영향을 미치는 관계를 표현한다.
* 일반화 관계
하나의 사물이 다른 사물에 비해 더 일반적인지 구체적인지를 표현한다.
- 보다 일반적인 개념을 상위(부모), 보다 구체적인 개념을 하위(자식)라고 부른다.
- 구체적(하위)인 사물에서 일반적(상위)인 사물 쪽으로 속이 빈 화살표를 연결한다.
* 의존 관계
연관 관계와 같이 서로 연관은 있으나 필요에 의해 서로에게 영향을 주는 짧은 시간 동안만 연관을 유지하는 관계를 표현한다.
- 영향을 주는 사물(이용자)이 영향을 받는 사물(제공자) 쪽으로 점선 화살표를 연결하여 표현한다.
* 실체화 관계
사물이 할 수 있거나 해야하는 기능으로 서로를 그룹화 할 수 있는 관계를 표현한다.
- 사물에서 기능 쪽으로 속이 빈 점선 화살표를 연결하여 표현한다.
4. 다이어그램(Diagram)
사물과 관계를 도형으로 표현한 것이다.
- 여러 관점에서 시스템을 가시화한 뷰를 제공함으로써 의사소통에 도움을 준다.
- 정적 모델링=> 구조적 다이어그램, 동적 모델링=> 행위 다이어그램 사용
* 구조적 다이어그램
- 클래스 다이어그램(class diagram)
클래스와 클래스가 가지는 속성, 클래스 사이의 관계를 표현한다.
시스템의 구조를 파악하고 구조상의 문제점을 도출할 수 있다.
- 객체 다이어그램(object diagram)
클래스에 속한 사물(객체)들, 즉 인스턴스를 특정 시점의 객체와 객체사이의 관계로 표현한다.
- 컴포넌트 다이어그램(component diagram)
실제 구현 모듈인 컴포넌트 간의 관계나 컴포넌트 간의 인터페이스를 표현한다.
( 구현단계에서 사용된다.)
- 배치 다이어그램(deployment diagram)
결과물, 프로세스, 컴포넌트 등 물리적 요소들의 위치를 표현한다.
( 구현단계에서 사용된다. )
- 복합체 구조 다이어그램(composite structure diagram)
클래스나 컴포넌트가 복합 구조를 갖는 경우 그 내부 구조를 표현한다.
- 패키지 다이어그램(package diagram)
유스케이스나 클래스 등의 모델 요소들을 그룹화한 패키지들의 관계를 표현한다.
* 행위 다이어그램
- 유스케이스 다이어그램(usecase diagram)
사용자의 요구를 분석하는 것으로 기능 모델링 작업에 사용한다.
사용자(actor)와 사용 사례(use case)로 구성되며, 사용사례간에는 여러 형태의 관계로 이루어진다.
- 시퀀스 다이어그램(sequence diagram)
상호 작용하는 시스템이나 객체들이 주고받는 메시지를 표현한다.
- 커뮤니케이션 다이어그램(communication diagram)
시퀀스 다이어그램과 같이 동작에 참여하는 객체들이 주고받는 메시지를 표현하는데, 메시지 뿐만 아니라 객체들 간의 연관까지 표현한다.
- 상태 다이어그램(state diagram)
하나의 객체가 자신이 속한 클래스의 상태 변화 혹은 다른 객체와의 상호작용에 따라 상태가 어떻게 변화하는지를 표현한다.
- 활동 다이어그램(activity diagram)
시스템이 어떤 기능을 수행하는지 객체의 처리 로직이나 조건에 따른 처리의 흐름을 순서에 따라 표현한다.
- 상호작용 개요 다이어그램(interaction overview diagram)
상호작용 다이어그램 간의 제어흐름을 표현한다.
- 타이밍 다이어그램(timing diagram)
객체 상태 변화와 시간 제약을 명시적으로 표현한다.
Section25. 유스케이스(Use Case) 다이어그램
1. 기능 모델링
사용자의 요구사항을 분석하여 개발될 시스템이 갖춰야 할 기능들을 정리한 후 사용자와 함께 정리된 내용을 공유하기 위해 표현하는 것
- 유스케이스 다이어그램과 액티비티 다이어그램이 있다.
2. 유스케이스 다이어그램
사용자와 다른 외부 시스템들이 개발될 시스템을 이용해 수행할 수 있는 기능을 사용자의 관점(view)에서 표현한 것이다.
- 외부 요소와 시스템 간의 상호작용을 확인할 수 있다.
- 사용자의 요구사항을 분석하기 위한 도구로 사용된다.
- 시스템의 범위를 파악할 수 있다.
- 시스템 범위: 시스템 내부에서 수행되는 기능들을 외부 시스템과 구분하기 위해 시스템 내부의 유스케이스들을 사각형으로 묶어 시스템의 범위를 표현한다.
- 액터: 시스템과 상호작용을 하는 모든 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
액터이름이 구체적이면 안된다.
주액터: 시스템을 사용함으로써 이득을 얻는 대상 (사람), 부액터: 시스템에 서비스를 제공하는 외부 시스템 (<<Actor>>로 표기)
- 유스케이스: 시스템이 액터에게 제공하는 서비스 또는 기능을 표현, 타원으로 표현한다.
- 관계: 액터-유스케이스, 유스케이스-유스케이스 사이에서 나타날 수 있으며, 종류는 포함관계, 확장관계, 일반화 관계가 있다.
포함관계: <<include>> 라 표현
확장관계: <<extends>>라 표현
4. 유스케이스 명세서(기술서)
유스케이스 안에서의 액터와 시스템 간의 상호 작용 과정을 글로 자세히 표현한 것이다.
- 유스케이스 다이어그램에 있는 모든 유스케이스에 대해 개별적으로 작성해야한다.
- 유스케이스명, 액터명, 목표(개요), 시작 조건, 이후 조건, 정상적인 흐름, 대체(대안) 흐름으로 구성
Section26. 활동(Activity) 다이어그램
자료 흐름도와 유사한 것으로, 사용자의 관점(vieew)에서 시스템이 수행하는 기능을 처리 흐름에 따라 순서대로 표현한 것이다.
1. 활동 다이어그램의 구성요소
=> 액션, 액티비티, 노드, 스윔레인
- 액션(action): 더 이상 분해할 수 없는 단일 작업
- 액티비티(activity): 몇 개의 액션으로 분리될 수 있는 작업이다.
- 시작 노드: 액션이나 액티비티가 시작됨을 의미하며, 검은색 원으로 표현
- 종료 노드: 액티비티 안의 모든 흐름이 종료됨을 의미하며, 검은색 원을 포함한 원으로 표현
- 조건(판단) 노드: 조건에 따라 제어의 흐름이 분리됨을 표현, 마름모로 표현(들어오는 제어흐름 1개, 나가는 제어흐름 여러개)
- 병합 노드: 여러 경로의 흐름이 하나로 합쳐짐을 표현, 마름모로 표현(들어오는 제어흐름 여러 개, 나가는 제어흐름 1개)
- 포크(fork) 노드: 액티비티의 흐름이 분리되어 수행됨을 표현, 굵은 가로선을 표현(들어오는 제어흐름 1개, 나가는 제어흐름 여러개)
- 조인(join) 노드: 분리되어 수행되던 액티비티의 흐름이 다시 합쳐짐을 표현, 굵은 가로선으로 표현(들어오는 제어흐름 여러 개, 나가는 제어흐름 1개)
- 스윔레인: 액티비티 수행을 담당하는 주체를 구분한다. 가로 또는 세로 실선을 그어 구분한다.
Section27. 클래스 다이어그램(Class Diagram)
1. 정적 모델링
사용자가 요구한 기능을 구현하는데 필요한 자료들의 논리적인 구조를 표현한 것
- 객체들을 클래스로 추상화하여 표현한다.
- 대표적으로 클래스 다이어그램이 있다.
2. 클래스 다이어그램
시스템을 구성하는 클래스, 클래스의 특성인 속성과 오퍼레이션, 속성과 오퍼레이션에 대한 제약조건, 클래스 사이의 관계를 표현한 것이다.
- 시스템 구성요소를 문서화하는데 사용된다.
- 클래스, 제약조건, 관계 등으로 구성된다.
3. 클래스(class)
- 클래스: 각각의 객체들이 갖는 속성과 오퍼레이션(동작)을 표현한다.
- 속성: 클래스의 상태나 정보를 표현
* 접근제어자: public(+) 어떤 클래스에서라도 접근이 가능하다.
private(-) 해당 클래스 내부에서만 접근이 가능하다.
protected(#) 동일 패키지 내의 클래스 또는 해당 클래스를 상속 받은 외부 패키지의 클래스에서 접근이 가능하다.
package(~). 동일 패키지 내부에 있는 클래스에서만 접근이 가능하다.
- 오퍼레이션: 클래스가 수행할 수 있는 동작으로, 함수라고도 한다.
4. 제약조건
속성에 입력될 값에 대한 제약조건이나 오퍼레이션 수행 전후에 지정해야 할 조건이 있다면 이를 적는다.
- 클래스 안에 제약조건을 적을 때는 중괄호{} 사용
- 주석(note)도형 안에 제약 조건을 적은 후 제약 조건이 적용될 속성이나 오퍼레이션을 점선을 연결한다.
5. 관계
클래스와 클래스 사이의 연관성을 표현한다.
- 연관 관계를 기본으로 한다.
- 연관 관계, 집합 관계, 포함 관계, 일반화 관계, 의존 관계
* 연관 클래스
: 두 클래스가 연관 관계에 있을 때 추가적으로 표현해야할 속성이나 오퍼레이션이 있는 경우 사용된다.
Section28. 시퀀스 다이어그램(Sequence Diagram)
1. 동적 모델링
시스템의 내부 구성 요소들의 상태가 시간의 흐름에 따라 변화하는 과정과 그 과정에서 발생하는 상호작용을 표현한 것이다.
=> 시퀀스 다이어그램, 커뮤니케이션 다이어그램, 상태 다이어그램
2. 시퀀스 다이어그램
시스템이나 객체들이 메시지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호작용하는 과정을 액터, 객체, 메시지 등의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것이다.
3. 시퀀스 다이어그램의 구성요소
=> 액터, 객체, 라이프라인, 활성 상자, 메시지 등으로 구성
- 액터: 시스템으로부터 서비스를 요청하는 외부 요소로, 사람이나 외부 시스템을 의미
- 객체: 메세지를 주고받는 주체로, 콜론을 기준으로 앞쪽에는 객체명을 뒤쪽에는 클래스명을 기술
- 라이프라인(Lifeline): 객체가 메모리에 존재하는 기간으로, 객체 아래쪽에 점선을 그어 표현한다.
객체 소멸(x) 기간까지 존재한다.
- 활성 상자(Activation Box): 객체가 메시지를 주고 받으며 구동되고 있음을 표현한다.
- 메시지: 객체가 상호작용을 위해 주고받는 메시지이다.
Section29. 커뮤니케이션 다이어그램(Communication Diagram)
시스템이나 객체들이 메시지를 주고받으며 시간의 흐름에 따라 상호작용하는 과정을 액터, 객체, 링크, 메시지 등의 요소를 사용하여 그림으로 표현한 것이다.
- 객체들이 주고받는 메시지 뿐만 아니라 객체들 간의 관계까지 표현한다.
- 동작에 참여하는 객체들 사이의 관계를 파악하는데 사용된다.
- 초기에는 협업 다이어그램이라고 불렸다.
2. 커뮤니케이션 다이어그램의 구성 요소
=> 액터, 객체, 링크, 메시지등으로 구성
- 액터
- 객체
- 링크(LInk): 객체들 간의 관계를 표현하는데 사용한다.
액터와 객체, 객체와 객체 간의 실선을 그어 표현한다.
링크에 메시지를 표현한다.
- 메시지
Section30. 상태 다이어그램(State Diagram)
1. 상태 다이어그램
객체들 사이에서 발생하는 이벤트에 의한 객체들의 상태변화를 그림으로 나타낸 것
2. 상태 다이어그램의 구성요소
=> 상태, 이벤트, 상태 전환등으로 구성
- 상태: 객체의 상태를 표현한다. 객체의 상태를 둥근 사각형 안에 기술한다.
- 시작 상태: 상태의 시작, 속이 채워진 원으로 표현
- 종료 상태: 상태의 종료를 의미, 속이 채워진 원을 둘러싼 원으로 표현
- 상태 전환: 상태 사이의 흐름, 변화를 화살표로 표현한다. 화살표에 이벤트를 표현한다.
- 이벤트: 상태에 변화를 주는 현상이다. 이벤트에는 조건, 외부신호, 시간의 흐름이 있다.
- 프레임: 상태 다이어그램의 범위를 표현한다.